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Section 1. 프로덕션에 있어서의 아트 디렉팅.

다양한 분야의 팀들, 하나의 주제가 정해지면, 그들은 그 주제를 위해 상상을 초월하는 다양한 분야의 사람들과 협력하여, 많은것들을 연구하고, 실험해나가면서, 평균 약 4년에 걸쳐 작업물을 완성하게 됩니다.

 예를 들자면, '니모를 찾아서'의 경우,
이 영화를 만들기 위해 해양전문 과학자, 어류전문가들이 투입되었으며, 상어만을 위해서 몇개월의 시간을 쏟기도 했다고 합니다.  전세계의 상어를 지겹도록 쫒아 다녔고, 어류 해부학에 대해 연구했으며, 캐릭터가 존재하게 될 공간들을 위해 방대한 양의 바닷속을 디자인(설계)하고, 많은 자료들을 수집했습니다.그래서 수많은 스케치단계를 거쳐 결정을 한다음, 다양한 스타일들을 입혀가면서 완성도를 높여 나가게 되는것입니다.

Well.E의 경우,
진짜 존재하는 곳을 연구하고, 표현하였는데,  관객들이 " 아! 어디서 많이 본듯한 장소인데? 정말 존재하는 곳이야~!" 라고 느낄 정도의 수준으로 만들어 내는 거죠,  그렇게 느낄 수 있도록 하기위해 어마어마한 연구와 실험을 합니다. *어떤 그림이 있다면, 과연 그걸 사람들이 믿을 수 있는지를 분석하고 쪼개고, 연구합니다.심지어 어떤원근법에서 사람들이 편안함을 느끼는지 부터 말입니다. 이들을 바로 3D로 작업을 옮기지 않고,

+ 2D로 진행하면서 > 조형물을 만들고, 구체화 시켜서 > 3D로 진화시킵니다.

+ 아이디어스케치 > 스타일 스케치 + 컬러스크립트(전반적인 스토리의 색감) > 스컬팅 작업(조형화) > 무대에 관련된 모든것들 + 스타일 디자인 >3D

사실 픽사에는 수학자들이 많았는데, 랄프씨는 이런 수학자들을 이해시키는 것 즉, 커뮤니케이션에 대해 많은
필요성을 느꼈다고 합니다. 그리고 픽사에서는 항상 새로운 작품을 할 때마다  구성원들이 조금씩 바뀌는데,
커뮤니케이션은 정말 중요한 요소라고 할 수 있겠습니다.

협업이 제일 중요하고, 그들과 열정을 나누고, 그 열정에 미쳐버리는 것이죠.픽사에서의 생활은 29살이 19살의 버릇없는 애들이 되어버린듯한 느낌처럼 엄청나게 자유롭고, 크리에이티브를 위해, 회사분위기를 주도하고 노력합니다. 모두다 자율적인 분위기에서 일을하고 그만큼 열정이 깊어서, 업무성과도도 높습니다. 그리고 큰 프로젝트가 끝나면 단편영화를 제작하는데  픽사에서는 단편영화 제작을 무척 즐기고, 좋아합니다.

단편영화를 통해 특별한 주제를 가지고 연구를 하며, 그 기법들을 장편을 만들 때 응용하기도 합니다.
단편영화 주제는 되도록이면 단순하고 짧게 가며, 너무 많은 내용을 담으려고 하지 않습니다. 딱 1가지만을 포함하죠. <전선위의 참새> 역시 새에 대해 많은 연구과정을 거쳤으며, 사실적인 질감을 표현하려고 노력하였습니다.

모든 아트디렉팅 과정에서 기반이 되는 것은  그겁니다. 무수히 많은 스케치들을 해보고, 끊임 없는 관찰을 합니다. 그림그리고, 조형물 만들고, 뭔가 특별한 메시지는 사실 없습니다. 이들은 디자이너를 뽑을때도 그림이 좀 안되더라도, 그의 성장과정과 마인드, 그리고 아이디어를 높이 삽니다. 그리고 관찰력과~ 어느정도 기술력이 뒷받침 되어 있어야 겠죠, 그리고 커뮤니케이션이 잘 되야 겠고요. 일단은 많이 그려봐야 합니다.

*그래도, 이야기라는 것은. 자기주변에 아는 이야기. 공감할 수 있는 이야기가 가장 중요하겠죠.


Section 2. <전선위의 참새 Fof the Birds>

초반에는 정말 많은 자료조사와, 수많은 스케치를 합니다. 단편에서는 사실 너무 많은 내용을 담으려고 하지 않습니다. 1분 30초~3분짜리에서 너무 많은 것들을 보여주려 한다면 관중들은 힘들어 하게 될 것입니다.

체계적인 설계가 필요하겟죠.
이 영화에서는 대조적인것, 새의 종류, 질감, 모션, 이야기등 많은 것들을 연구하게 했습니다.

우연히 시골에 갔다가 창문밖에 전선위에 무수히 많은 참새들이 앉아 있는 것들을 보고, 시작하게 되었는데, 새에 대한 모든것들을 수집했습니다. 큰새와 작은새, 새의 움직임, 털, 색, 종류 등을 수집하다보면 어느새 새로운 아이디어가 떠오르게 되고 수정합니다.

일단 큰그림을 보면, 크게 등장인물(캐릭터), 등장인물이 있어야 할 곳, 그것들을 위한 질감을 생각합니다.
그다음에 각각의 자료조사를 하고, 스토리보드를 그리고, 간단한 드로잉만을 이용한 이야기를 전개해 보고,
캐릭터디자인으로 들어가죠. 캐릭터는 스토리의 가장 중요한 인물로, 그의 성격이 어떠한지 성격에 따라 행동과
생김새, 질감, 모션등이 달라지게 됩니다.

그리고 그에 맞는 배경디자인을 시작하고, 셋트를 작업합니다. 이 작업은 파스텔로 칼라스크립트를 작성하게 되는데, 칼라스크립트를 사용하게 되면 전반적인 기승전결에 맞는 색의 흐름을 볼 수 있어 칼라스크립트 만으로도 충분히 이 씬에서의 분위기를 잘 파악할 수 있게 됩니다. 감정라인도 알 수 있고, 인물의 색감부터~ 체계적으로 볼 수 있다는 장점이 되죠, 그렇게 파스텔로 작업을 마치면, 조형작업에 들어가고, 조명을 넣어보고, 컴퓨터 작업에 임하게 됩니다.

이영화는 전반적으로 재미요소를 주기위해 노력했고, 새로운 기능을 test하는데 많은 도움을 주고 있습니다. 단편영화를 이용해 다양한 실험을 하고 그 기술들을 토대로 장편영화를 하게 됩니다.

전선위에 참새들은 다양한 개성이 있는데, 3~4마리에 개성이 강한 의미부여를 했습니다. 나쁜 새, 거만한 새, 행복한 새, 신경질 적인 새,...~

캐릭터 아이디어를 뽑아낼때는 일단

-매력적인지
-재미있는지,
-특징이 강한지.

단편일 경우> 매력적이면서 스토리에 잘 어울리는 소재,
장편일 경우>매력적이고, 캐릭터의 개성(생명력이 있는, 자신만의 생각을 가지고 있는), 전체적인 스토리의 내용을 잘 포함하고 있는 형태여야 합니다.





*질문 : 모든 픽사애니메이션의 눈을 보면 대부분이 강하게 부각되어 있는데 그 이유는 무엇입니까?
모든캐릭터의 감정을 표현하는데 있어서 눈은 정말 중요한 역할 을 하게되는데요, 관객들은 캐릭터의 눈을 보고 감정을 느끼게 되죠,  눈에서 그들은  이 캐릭터의 심리적 상태를 파악하고, 상황을 판단하게 됩니다.
그리고 공감하게 되죠. 그래서 캐릭터에 있어서 눈이 부각될 수 밖에 없는것은 사실입니다.
Posted by 흰눈이
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